„Also, du nimmst einem Labyrinth, das nie stillsteht, ein Stück stabiles Gebiet weg. Sonst hast du keinen Platz, und fertig.“
Keiner erklärt dir das Level 0, wenn du ankommst. Überlebst du lange genug, siehst du irgendwann, dass jeder Tag da unten in einen Satz passt: du entreißt einem Labyrinth, das sich bewegt, stabiles Gebiet. Die Welt steht nicht still, und die Chunks wechseln von allein den Platz, also kannst du nur einen eigenen Ort gewinnen. Man gewinnt ihn, indem man ein Stück stabilisiert und am Ende verankert.
Ein Tag in drei Rhythmen
Es gibt drei ineinandergesteckte Routinen, jede mit ihrem eigenen Takt.
Die Minute. Du gehst durch den gelben Flur, siehst in einen Raum, öffnest eine Kiste, hörst etwas. Für die Spannung sorgt der Hautdieb, der dich, wenn er dich von hinten erwischt, nicht schlägt, sondern packt, und wenn du dem Gerangel nicht entkommst, bringt er dich um. Die Belohnung ist klein, eine Dose, eine Flasche, Schrott. Sie dauert Sekunden oder Minuten.
Die Expedition. Du verlässt deinen Unterschlupf und kehrst mit etwas zurück, das du verbrauchen kannst. Sie dauert zwischen 45 und 90 Minuten.
- Aufbrechen mit vollem Tank. Durst und Hunger bestimmen, wie lange du draußen durchhältst.
- Erkunden auf der Suche nach Wasser, Metall und Kabel und nach einem guten Ort, also dem Chunk, der deiner werden soll.
- Zurückkehren. Der Rückweg ist der Moment des echten Risikos, beladen, müde und mit etwas, das du verlieren kannst.
- Verbrauchen. Bauen, stabilisieren, verankern.
Das Konto. Es gibt kein Ende. Was sich ansammelt, ist deine verankerte Basis, die sich nie verschiebt und das einzige „für immer“ dieses Ortes ist, und die maximale Tiefe, die du erreicht hast. Das Hinabsteigen entscheidest du, und einen erzwungenen Ausgang gibt es nie.
Die Uhr des Ortes
Jeder Chunk hat einen Timer, und wenn er auf null kommt, bewegt er sich, und das ist die Verschiebung. Jeder Chunk befindet sich in einem von drei Zuständen.
| Zustand | Was er für dich bedeutet | Kosten |
|---|---|---|
| Instabil | Kann jederzeit verschwinden, und was du dort lässt, geht mit | kostet nichts |
| Stabilisiert | Hält, und der Verstand schwindet weniger | von günstig (erste Stufe, sofort) bis teuer (dritte Stufe, 30 Min.) |
| Verankert | Für immer deins, dort lebt deine Basis | 50 Kabel und 25 Min. |
Wann sich ein Chunk bewegen wird, kann man unmöglich wissen, und nichts und niemand warnt dich. Diese Ungewissheit prägt den Tag, und deshalb solltest du dem nicht trauen, was du nicht verankert hast. Die drei Stabilisierungsstufen sind der Weg dessen, der ruhig schlafen will.
Die erste Stunde
Keiner führt dich, keiner erzählt dir etwas. Du wachst mit Durst auf und suchst. Du findest Wasser, siehst, dass es wenig ist, und rationierst es. Du findest Schrott und eine Werkbank und stellst her. Du kehrst an einen Ort zurück, und er ist nicht mehr da, und da verstehst du den Ort. Du stabilisierst einen Chunk, und er hält. Du verankerst ihn, und dieser Boden ist deiner.
Wenn du stirbst, wachst du in einem Bett auf und fängst von vorn an.
Was man erzählt
- Mehrere Überlebende sprechen davon, das Mandelwasser schluckweise zu rationieren, um die Expedition zu strecken, und Möbel abzumontieren, um ihre Teile mitzunehmen.
- Das Verankerte kann als sicheres Lager dienen, auch wenn jeder eine andere Zahl dafür nennt, wie lange es hält.
- Die Veteranen erzählen von kurzen Vorstößen ins Level 4, um mit seltenem Material zurückzukehren.
Siehe auch
Level 0: Gelbe Büros, Die Befestigung: Schrauben, Nägel und Kabelbinder, Schrotthaufen, Die Papierkarten.