“É isso, você tira um pedaço de território estável de um labirinto que não para. Se não, não tem lugar, e pronto.”
Ninguém te explica o Level 0 quando você chega. Se sobreviver o bastante, acaba vendo que cada dia lá embaixo cabe numa frase: você arranca território estável de um labirinto que se move. O mundo não fica parado e os chunks mudam de lugar sozinhos, então a única coisa que se pode ganhar é um lugar próprio. Ganha-se estabilizando um pedaço e, no fim, ancorando-o.
Um dia em três ritmos
Há três rotinas encaixadas uma dentro da outra, cada uma com o seu ritmo.
O minuto. Você anda pelo corredor amarelo, olha dentro de uma sala, abre uma caixa, ouve algo. Da tensão se encarrega o Ladrão de Pele, que, se te pega de costas, não te golpeia: te agarra, e se você não escapa do corpo a corpo, te mata. A recompensa é pequena, uma lata, uma garrafa, sucata. Dura segundos ou minutos.
A expedição. Você sai do abrigo e volta com algo para gastar. Dura entre 45 e 90 minutos.
- Sair com o tanque cheio. A sede e a fome marcam quanto você aguenta lá fora.
- Explorar em busca de água, metal e cabo, e de um bom lugar, ou seja, do chunk que você quer que seja seu.
- Voltar. A volta é o momento de risco real, carregado, cansado e com algo a perder.
- Gastar. Construir, estabilizar, ancorar.
A contagem. Não há final. O que se acumula é a sua base ancorada, que nunca se desloca e é o único “para sempre” deste lugar, e a profundidade máxima que você alcançou. Descer é você quem decide e nunca há uma saída obrigatória.
O relógio do lugar
Cada chunk tem um temporizador e, quando chega a zero, se move, e isso é o Deslocamento. Cada chunk está em um de três estados.
| Estado | O que significa para você | Custo |
|---|---|---|
| Instável | Pode ir embora a qualquer momento e o que você deixar ali vai com ele | não custa nada |
| Estabilizado | Aguenta, e a sanidade é drenada menos | de barato (primeiro nível, instantâneo) a caro (terceiro nível, 30 min) |
| Ancorado | Seu para sempre, ali vive a sua base | 50 de cabo e 25 min |
Saber quando um chunk vai se mover é impossível e nada nem ninguém avisa. Essa incerteza marca o dia, e por isso não confie no que você não ancorou. As três camadas de estabilização são o caminho de quem quer dormir tranquilo.
A primeira hora
Ninguém te guia nem te conta nada. Você acorda com sede e procura. Encontra água, vê que é pouca e a raciona. Encontra sucata e uma bancada, e fabrica. Volta a um lugar e ele já não está, e aí você entende o lugar. Estabiliza um chunk e ele aguenta. Ancora-o e aquele chão é seu.
Se você morre, acorda numa cama e começa de novo.
O que se conta
- Vários sobreviventes falam de racionar a Água de Amêndoas em golinhos para esticar a expedição, e de desmontar móveis para levar as peças.
- O que está ancorado pode servir de depósito seguro, embora cada um dê um número diferente de quanto aguenta.
- Os mais veteranos contam incursões breves ao Level 4 para voltar com material raro.
Veja também
Level 0, A União: parafusos, pregos e abraçadeiras, Pilhas de sucata, Os mapas de papel.