« Ben voilà, tu prends un bout de territoire stable à un labyrinthe qui ne s'arrête pas. Sinon t'as pas de place, point. »
Personne ne t'explique le Level 0 à ton arrivée. Si tu survis assez longtemps, tu finis par voir que chaque journée là-dessous tient en une phrase : tu arraches du territoire stable à un labyrinthe qui bouge. Le monde ne reste pas immobile et les chunks changent de place tout seuls, donc la seule chose qu'on peut gagner, c'est un endroit à soi. On le gagne en stabilisant un morceau et, à la fin, en l'ancrant.
Une journée en trois rythmes
Il y a trois routines emboîtées l'une dans l'autre, chacune avec son rythme.
La minute. Tu avances dans le couloir jaune, tu regardes dans une salle, tu ouvres une caisse, tu entends quelque chose. La tension, c'est le Voleur de peau qui s'en charge : s'il te surprend de dos, il ne te frappe pas, il t'attrape, et si tu n'échappes pas à la lutte, il te tue. La récompense est petite, une boîte, une bouteille, de la ferraille. Ça dure des secondes ou des minutes.
L'expédition. Tu pars de ton refuge et tu reviens avec quelque chose à dépenser. Elle dure entre 45 et 90 minutes.
- Partir avec le réservoir plein. La soif et la faim fixent combien de temps tu tiens dehors.
- Explorer à la recherche d'eau, de métal et de câble, et d'un bon endroit, c'est-à-dire du chunk que tu veux faire tien.
- Revenir. Le retour est le moment du vrai risque : chargé, fatigué et avec quelque chose à perdre.
- Dépenser. Construire, stabiliser, ancrer.
Le compte. Il n'y a pas de fin. Ce qui s'accumule, c'est ta base ancrée, qui ne se déplace jamais et qui est le seul « pour toujours » de ce lieu, et la profondeur maximale que tu as atteinte. Descendre, c'est toi qui le décides, et il n'y a jamais de sortie obligatoire.
L'horloge du lieu
Chaque chunk a un minuteur et, quand il arrive à zéro, il bouge, et c'est le Déplacement. Chaque chunk est dans l'un de trois états.
| État | Ce que ça signifie pour toi | Coût |
|---|---|---|
| Instable | Il peut partir à tout moment et ce que tu y laisses part avec lui | ne coûte rien |
| Stabilisé | Il tient, et la santé mentale se draine moins | de bon marché (premier palier, instantané) à cher (troisième palier, 30 min) |
| Ancré | À toi pour toujours, c'est là que vit ta base | 50 de câble et 25 min |
Savoir quand un chunk bougera est impossible et rien ni personne ne te prévient. Cette incertitude rythme la journée, et c'est pourquoi tu ne dois pas te fier à ce que tu n'as pas ancré. Les trois couches de stabilisation sont le chemin de celui qui veut dormir tranquille.
La première heure
Personne ne te guide ni ne te raconte quoi que ce soit. Tu te réveilles assoiffé et tu cherches. Tu trouves de l'eau, tu vois qu'il y en a peu et tu la rationnes. Tu trouves de la ferraille et un établi, et tu fabriques. Tu retournes à un endroit et il n'est plus là, et c'est là que tu comprends le lieu. Tu stabilises un chunk et il tient. Tu l'ancres et ce sol est à toi.
Si tu meurs, tu te réveilles dans un lit et tu recommences.
Ce qu'on raconte
- Plusieurs survivants parlent de rationner l'Eau d'Amande à petites gorgées pour étirer l'expédition, et de démonter des meubles pour en emporter les pièces.
- Ce qui est ancré peut servir de réserve sûre, même si chacun donne un chiffre différent de sa durée.
- Les plus anciens racontent de brèves incursions au Level 4 pour revenir avec du matériel rare.
Voir aussi
Level 0 : bureaux jaunes, Les Attaches : vis, clous et colliers, Tas de ferraille, Les cartes en papier.