„Zuerst siehst du ein müdes Gelb, dann hörst du ein Brummen, das nie wieder weggeht.“
Das Level 0 ist der Ort, an dem jeder Wanderer beginnt. Es ist ein endloses Bürogebäude: feuchter Teppichboden, stumpfgelbe Wände, Neonleuchten in den Deckenplatten und ein dünner Nebel in derselben Farbe. Es gibt keine Menschen und keine brauchbaren Fenster, nur das elektrische Brummen, das nie ganz verstummt.
Es ist das einzige Level mit Populationen und der einzige Eingang zur Welt, denn der Wanderer taucht immer hier auf, und die Betten, in denen er nach dem Tod erwacht, lassen sich nur hier aufstellen. Die anderen Level erreicht man, indem man fällt, hinabsteigt oder durch Türen geht, die es nicht geben dürfte.

Beschreibung
Büroräume und Flure. Jede Zone hat ihren eigenen Charakter, und manche kommen häufiger vor als andere:
| Zone | Häufigkeit |
|---|---|
| Normal | 34 % |
| Dicht | 13 % |
| Offen | 13 % |
| Niedrig | 10 % |
| Hoch | 10 % |
| Stromausfall | 12 % |
| Leer | 8 % |
Die Decke ist auf etwas mehr als 70 % der Fläche 3,7 m hoch. Im Rest schwankt sie zwischen 3,5 und 4,0 m, sodass fast nie derselbe Flur zweimal vorkommt, auch wenn er so aussieht.
Strukturvarianten
Alleen
Breite Flure mit Tapete und dunkler Sockelleiste.

Kabinen
Trennwände und Schreibtische mit Telefon und Notizblock.


Säulensäle
Säulenräume, in denen sich der Blick zwischen den Pfeilern verliert.

Geräusche
Die Grundkulisse ist ein Bürobrummen. Darüber arbeitet das Neonbrummen aus acht Quellen, die übers Gelände verteilt sind, und hin und wieder klingt etwas von fern: ein verschobenes Möbelstück, eine Tür.
Anomalien
Etwa sechs pro Quadratkilometer: 2,5 m hohe Decken in weiten Büros, Decken, die in 10-cm-Stufen absinken, wiederholte Räume mit kopierten Möbeln und Türen ins Nichts. Details unter Anomalien im Level 0.
Requisiten und Zeichen
Türschilder in 1,60 m Höhe, Ausgangsschilder in 2,20 m, Korkwände und stehengebliebene Kalender. Kein Text einer echten Marke. Mehr unter Schilder und Requisiten und Gefundene Texte.


Zugänge und Ausgänge
- Zugang: der Ort, an dem der Wanderer erwacht. Es ist der einzige.
- Schacht: ein Loch von einem Meter ohne Geländer. Der Sturz führt ins Level 1. Siehe Schächte.
- Wartungstreppe: führt durch das Gebäude hinab in die Keller.
- Tür ins Nichts: führt ins Level 2.
- Unterlevel: Schichten desselben Levels, keine eigenen Level. Es sind 0.0, das Foyer, 0.1 und 0.01.
So überlebst du
Hier leben die Wächter, die Hautdiebe, die Kinder, der Smiler, der Streuner und der Gitterhänger. Sie können im selben Chunk zusammentreffen, bleib also nicht stehen, um zu lauschen.
Betten und Unterschlüpfe lassen sich nur hier aufstellen. Jeder Chunk kann stabilisiert werden, wie Stabilisierung nach Stufen und Betten und Unterschlüpfe erklären. Was durch einen Schacht fällt, kommt nicht zurück, wirf also nichts weg, was du behalten willst. Zum Bauen siehe Raum über der Zwischendecke und Wand oder Boden aufbrechen.
Was man erzählt
In manchen Zonen steigt die Decke auf fünfeinhalb Meter, andere schrumpfen, bis dein Kopf an den Platten streift. Man spricht auch von einem Ruheraum mit Damast und dämmrigem orangefarbenem Licht, in dem die Spannung nachlässt und den man Manila-Raum nennt. Wie man dorthin kommt, weiß niemand übereinstimmend.
Bilder zur Akte






