«Pues eso, que le quitas un cacho de territorio estable a un laberinto que no para. Si no, no tienes sitio, y punto.»
Nadie te explica el Level 0 al llegar. Si sobrevives lo bastante, acabas viendo que cada día allí abajo cabe en una frase, le arrancas territorio estable a un laberinto que se mueve. El mundo no se queda quieto y los chunks cambian de sitio solos, así que lo único que se puede ganar es un sitio propio. Se gana estabilizando un trozo y, al final, anclándolo.
Un día en tres ritmos
Hay tres rutinas encajadas una dentro de otra, cada una con su ritmo.
El minuto. Andas por el pasillo amarillo, miras dentro de una sala, abres una caja, oyes algo. De la tensión se encarga el Robapieles, que si te pilla de espaldas no te golpea sino que te agarra, y si no escapas del forcejeo te mata. La recompensa es pequeña, un bote, una botella, chatarra. Dura segundos o minutos.
La expedición. Sales de tu refugio y vuelves con algo que gastar. Dura entre 45 y 90 minutos.
- Salir con el depósito lleno. La sed y el hambre marcan cuánto aguantas fuera.
- Explorar en busca de agua, metal y cable, y de un buen sitio, o sea, del chunk que quieres que sea tuyo.
- Volver. La vuelta es el momento de riesgo real, cargado, cansado y con algo que perder.
- Gastar. Construir, estabilizar, anclar.
La cuenta. No hay final. Lo que se acumula es tu base anclada, que no se desplaza jamás y es el único «para siempre» de este lugar, y la profundidad máxima que has alcanzado. Bajar lo decides tú y nunca hay una salida obligatoria.
El reloj del lugar
Cada chunk tiene un temporizador y, cuando llega a cero, se mueve, y eso es el Desplazamiento. Cada chunk está en uno de tres estados.
| Estado | Qué significa para ti | Coste |
|---|---|---|
| Inestable | Puede irse en cualquier momento y lo que dejes ahí se va con él | no cuesta nada |
| Estabilizado | Aguanta, y la Cordura se drena menos | de barato (primer nivel, al instante) a caro (tercer nivel, 30 min) |
| Anclado | Tuyo para siempre, ahí vive tu base | 50 de cable y 25 min |
Saber cuándo se moverá un chunk es imposible y nada ni nadie te lo avisa. Esa incertidumbre marca el día, y por eso no te fíes de lo que no has anclado. Las tres capas de estabilización son el camino de quien quiere dormir tranquilo.
La primera hora
Nadie te guía ni te cuenta nada. Despiertas con sed y buscas. Encuentras agua, ves que hay poca y la racionas. Encuentras chatarra y un banco de trabajo, y fabricas. Vuelves a un sitio y ya no está, y ahí entiendes el lugar. Estabilizas un chunk y aguanta. Lo anclas y ese suelo es tuyo.
Si mueres, despiertas en una cama y vuelves a empezar.
Lo que se cuenta
- Varios supervivientes hablan de racionar el Agua de Almendras a sorbos para estirar la expedición, y de desmontar muebles para llevarse sus piezas.
- Lo anclado puede servir de almacén seguro, aunque cada cual da una cifra distinta de cuánto aguanta.
- Los más veteranos cuentan incursiones breves al Level 4 para volver con material raro.
Ver también
Level 0: oficinas amarillas, La Unión: tornillos, clavos y bridas, Pilas de chatarra, Los mapas en papel.