Testemunho
“São quatro erros de obra, dos que nem o pior mestre de obras assinaria. Não precisa ler nada, o corpo reconhece.”
As anomalias são os erros do Level 0. Cada uma se reconhece sem texto, pelo jeito como algo não se encaixa. São lugares onde o edifício errou e ninguém corrigiu. Há no máximo uma por zona próxima e, no total, cerca de seis por quilômetro quadrado.

As quatro
| Anomalia | O que se vê | Por km² |
|---|---|---|
| Porta para lugar nenhum | Um batente que não leva a nada | 2,24 |
| Teto que desce | Degraus de 10 cm até um mínimo acima da cabeça | 1,49 |
| Sala repetida | Os móveis de uma sala, copiados na vizinha | 1,31 |
| Escala errada | Teto de 2,5 m e vergas de 2,3 m em salas largas | 0,88 |
Como reconhecê-las
- Escala errada. Teto baixo ou vergas rentes numa sala larga. Algo está apertado, como se o espaço tivesse sido feito para outra coisa.
- Teto que desce. Degraus de 10 cm sob o teto. A cada passo o teto chega mais perto da cabeça, e o último obriga você a se abaixar.
- Sala repetida. A mesma mesa em duas salas contíguas, com o mesmo bloco em cima. É uma cópia, e a letra no bloco é a sua.
- Porta para lugar nenhum. Um batente no fim de um corredor que não abre para nada. Atrás dele, parede lisa.
Como sobreviver
- Não conte salas. As anomalias existem para você perder a conta.
- Marque o lugar com giz. Às vezes a marca some, e isso também é uma pista.
- Não atravesse o batente de uma porta para lugar nenhum. Já houve quem tentasse com a mão e não achou nada. Veja Porta como objeto para saber o que dá para fazer com uma porta de verdade.
As etiquetas dos mapas de papel marcam cada uma com a palavra “Anomalia”, seguida do tipo. Veja Os mapas de papel para aprender a lê-las.
O que se conta
- Uma nota de chão (“Esta porta não abre para nada. Conferi com a mão”) acompanha, segundo os relatos, a porta para lugar nenhum. Veja Notas de chão.
- Fala-se de anomalias verticais, tetos altíssimos ou salas enormes que se abrem antes da hora. O arquivo não confirmou.
Veja também
Level 0, Como tudo se encaixa, Zonas nulas, Deslocamento de chunks.
Mencionado em
N-001 · NíveisLevel 0: escritórios amarelosEscritórios sem fim, de carpete úmido e fluorescentes que zumbem. É aqui que todo errante acorda, e daqui ninguém sai pela porta de entrada.F-017 · FenômenosGlossário do erranteAs palavras que os errantes repetem até deixarem de explicá-las, com a ficha onde cada uma é contada.F-023 · FenômenosPoçosBuracos de um metro no carpete, sem guarda-corpo e sem fundo à vista. Cair leva ao Level 1, e subir já é outra história.F-025 · FenômenosPortas fechadas por padrãoPoucas portas e quase todas fechadas. Abrem-se com a mão, fecham-se de golpe e podem ser desmontadas inteiras.O-021 · ObjetosSinais e mobiliário de tetoPlaquinhas de sala, saídas que não saem, murais com calendário e detectores no teto. São o figurino de um escritório sem gente.O-020 · ObjetosPorta como objetoUma porta fechada se desparafusa e se carrega com as duas mãos. Atrás fica um batente vazio que conta que alguém passou por aqui.O-022 · ObjetosTextos encontradosNotas no carpete, cartazes, pichações e avisos, o que outros deixaram escrito antes que o corredor os levasse.S-005 · SubníveisFendas na paredeDe três a seis fendas pretas em fila sobre uma parede maciça, em intervalo regular. Ordem sem função.O-017 · ObjetosNotas de chãoPapéis no carpete, às vezes com percevejo. Uma frase de alguém que teve tempo de escrever antes de desaparecer.F-019 · FenômenosGrandes salasSalas de 48 a 96 metros em que o teto se perde. São o único respiro dos corredores e o único lugar onde você se sente pequeno.S-009 · SubníveisMóveis absurdosUma sala vazia com um único móvel errado: uma estante no meio do nada, uma escrivaninha sem gavetas, duas cadeiras costas com costas.O-019 · ObjetosPichaçõesSpray e caneta marcadora na parede e no carpete: setas riscadas, um olho, uma contagem de risquinhos que não termina, um círculo de giz vazio.