
Underwanderer
Os escritórios não acabam. E se mexem.
Um mundo compartilhado de corredores amarelos, carpete úmido e luz fluorescente que muda de lugar quando ninguém está olhando. Desça, arranque do labirinto um pedaço de chão estável e aguente firme o bastante para contar.
Um labirinto que não fica parado
Underwanderer é sobrevivência em um mundo persistente e compartilhado. Quatro coisas que convém saber antes de descer.
O chão muda de lugar
Cada trecho do labirinto tem seu tempo. Quando acaba, ele vai para outro lugar com tudo o que estava dentro. Nada avisa quando.
Abrir fichaA cabeça se gasta
A solidão, o que ronda por perto e o chão sem proteção esvaziam você por dentro. No fim, o que você vê já não é confiável.
Abrir fichaO que você ancora é seu
Com sucata, cabo e paciência dá para tirar do lugar um pedaço que não se mexe. É ali que se levanta um abrigo.
Abrir fichaVocê não está sozinho
Há outros sobreviventes e há coisas que não são. Umas só observam, outras imitam alguém que você conhece e uma ou outra sorri no escuro.
Abrir fichaO que espera você lá embaixo
Todas as entidadesNenhuma se comporta da mesma forma, e distingui-las a tempo poupa mais de um susto.
E-020Level 0Smiler
ModeradoUma figura de fumaça com dois olhos e um sorriso, no fundo do corredor. Só avança quando ninguém olha, e ninguém viu como.
3 registros dependentesLadrão de Pele
Muito altoImita um sobrevivente: nome crível, pose e objeto na mão. Convive como mais um, evita-se olhando para ele e nunca fala.
2 registros dependentesCrianças
AltoSilhuetas pequenas que se movem em bando. Quietas se você olha, rápidas se você dá as costas, e o contato delas atordoa.
2 registros dependentesFaceling adulto
AltoO faceling adulto, um funcionário de escritório imóvel no seu posto, que olha. Seu único rastro é uma nota de chão.
1 registro dependenteRondador, Gradeiro e Espreitador
AltoTrês criaturas de espreita que não fazem barulho. Uma investe, outra pende do teto e a terceira mal foi vista.
3 registros dependentesComo as criaturas soam
AltoQuase nenhuma criatura do Level 0 faz barulho, então o silêncio avisa, e o que não soa costuma ser o que está mais perto.
Sempre há outro andar
Todos os níveisO Level 0 é só a entrada. Cada descida muda as regras.
Level 0: escritórios amarelos
Escritórios sem fim, de carpete úmido e fluorescentes que zumbem. É aqui que todo errante acorda, e daqui ninguém sai pela porta de entrada.
Level 1: armazém habitável
Galpões de concreto de catorze metros, estantes e paletes sob uma luz âmbar escassa. Ali termina tudo o que cai pelos poços.
Level 2: túneis de serviço
Corredores estreitos de concreto molhado, tubulações e casas de máquinas sob uma luz que pisca. O gotejar não para.
Level 4
Um quarto nível de que todos falam e que ninguém volta a descrever do mesmo jeito. Diz-se que só se entra por portas e que suas salas mudam sozinhas.
Seis coisas que se aprendem tarde
Como sobreviverForam anotadas uma a uma, quase sempre depois de algo dar errado.
Não confie num corredor que você já conhece
Cada chunk tem seu tempo. Quando acaba, ele muda de lugar, e o caminho de volta deixa de existir.
O que você deixa em chão instável não volta
Se o chunk se desloca, leva tudo o que havia dentro. Mochila inclusa.
Não desça sozinho
A solidão gasta a sanidade tão rápido quanto ter uma entidade na mesma sala.
Guarde a Água de Amêndoas
É a única coisa conhecida que devolve a sanidade. Não se bebe por sede.
Monte uma cama antes de se afastar
É o lugar onde você acorda. Sem cama, você acorda onde o lugar quiser.
Estabilize antes de construir
Um chunk estabilizado aguenta quase sempre. Um ancorado nunca se move.
O que foi possível fotografar
Abrir a galeriaRegistros trazidos de volta por quem desceu. Nem todos têm explicação.
Tudo o que foi registrado
Cinco seções, uma ficha para cada coisa que alguém viu e conseguiu contar.
Níveis
Cada andar é um lugar diferente, com regras próprias. Descer é fácil. O difícil é voltar a subir.
26Subníveis
Camadas dentro de um mesmo nível: cantos, falhas da arquitetura e lugares que só aparecem de vez em quando.
26Entidades
O que anda pelos corredores. Algumas ignoram você. Outras viram você muito antes de você vê-las.
24Objetos
O que se encontra, se carrega e se gasta. Aqui tudo pesa e quase nada sobra.
28Fenômenos
As regras do lugar: o Deslocamento, a sanidade, o som e a Pulsação que marca tudo.
Se você está lendo isto, já desceu mais que a maioria.