“A primeira coisa que você vê é um amarelo cansado, e a seguinte é um zumbido que nunca mais vai embora.”
O Level 0 é onde todo errante começa. É um prédio de escritórios sem fim: carpete úmido, paredes de um amarelo fosco, plafons fluorescentes e uma névoa tênue da mesma cor. Não há ninguém nem janelas que sirvam de algo, só o zumbido elétrico, que nunca se cala por completo.
É o único nível com populações e a única porta de entrada do mundo, porque o errante sempre aparece aqui e as camas onde ele acorda ao morrer só se montam aqui. Os demais níveis se alcançam caindo, descendo ou atravessando portas que não deveriam existir.

Descrição
Salas e corredores de escritório. Cada zona tem seu caráter, e algumas aparecem mais que outras:
| Zona | Frequência |
|---|---|
| Normal | 34 % |
| Densa | 13 % |
| Aberta | 13 % |
| Baixa | 10 % |
| Alta | 10 % |
| Apagão | 12 % |
| Vazia | 8 % |
O teto mede 3,7 m em pouco mais de 70 % do terreno. No resto, oscila entre 3,5 e 4,0 m, de modo que quase nunca parece o mesmo corredor duas vezes, ainda que seja parecido.
Variações estruturais
Avenidas
Corredores largos com papel de parede e rodapé escuro.

Cubículos
Divisórias e escrivaninhas com telefone e bloco de notas.


Hipostilas
Salas de colunas onde a vista se perde entre os pilares.

Ruídos
O ambiente de fundo é um hum de escritório. Sobre ele trabalha o zumbido fluorescente de oito fontes espalhadas pelo terreno, e de vez em quando soa algo distante: um móvel sendo arrastado, uma porta.
Anomalias
Umas seis por quilômetro quadrado: tetos de 2,5 m em escritórios amplos, tetos que descem em degraus de 10 cm, salas repetidas com os móveis copiados e portas para lugar nenhum. Detalhes em Anomalias do Level 0.
Adereços e sinais
Plaquetas de sala a 1,60 m, sinais de saída a 2,20 m, murais de cortiça e calendários parados. Nenhum texto de marca real. Mais em Sinais e adereços e Textos diegéticos.


Entradas e saídas
- Entrada: o lugar onde o errante acorda. É a única.
- Poço: um buraco de um metro sem guarda-corpo. A queda leva ao Level 1. Veja Poços.
- Escada de serviço: desce pelo edifício rumo aos subsolos.
- Porta para lugar nenhum: leva ao Level 2.
- Subníveis: camadas do mesmo nível, não níveis à parte. São o 0.0, o Vestíbulo, o 0.1 e o 0.01.
Como sobreviver
Aqui vivem os Vigias, os Ladrões de Pele, as Crianças, o Smiler, o Rondador e o Gradeiro. Podem coincidir num mesmo chunk, então não fique parado escutando.
As camas e os abrigos só se montam aqui. Qualquer chunk pode ser estabilizado, como explicam Estabilização por tiers e Camas e abrigos. O que cai por um poço não volta, então não jogue fora o que quiser guardar. Para construir, consulte Espaço acima do forro e Quebrar parede ou chão.
O que se conta
Em algumas zonas o teto sobe até cinco metros e meio, e outras encolhem até deixar sua cabeça roçando as placas. Fala-se também de uma sala de descanso de damasco com luz laranja tênue, onde a tensão afrouxa e que chamam de Sala Manila. Ninguém concorda sobre como se chega lá.
Imagens do dossiê






