„Keine tötet dich mit einem Schlag, das hab ich gesehen. Was mir den Schlaf raubt, ist die Frage, was sie täten, wenn sie auf den Gedanken kämen.“
Die Wanderer, die im Level 0 mehr als eine Woche überlebt haben, führen am Ende im Kopf eine Liste der Kreaturen. Dieser Feldführer hält sie schriftlich fest: wie du jede erkennst, was sie tut, wenn sie dich erreicht, und was du tun solltest. Die vollständigen Akten sind verlinkt.
Wie du sie erkennst
| Kreatur | Woran man sie erkennt | Wenn sie dich erreicht | Was tun |
|---|---|---|---|
| Hautdieb | Sieht aus wie ein anderer Überlebender, mit Namen und einem Gegenstand in der Hand. Spricht und schreibt nicht. Bleibt reglos, wenn du ihn ansiehst. | Im Level 0 erschreckt er und flieht, ohne Schaden. | Lass deine Gruppe mit seinem Namen antworten. Nicht rennen. |
| Kinder | Rudel von bis zu acht kleinen Gestalten. Sie erstarren, wenn du sie ansiehst, und rücken mit 4,2 m/s vor, wenn nicht. | Betäuben sieben Sekunden lang und stehlen Gegenstände, wenn deine Hände leer sind. | Geh rückwärts zu einer Wand. Einer soll Wache halten. |
| Wächter | Erwachsener auf einem Bürostuhl, mit dem Rücken zu dir. Dreht den Kopf, um dir zu folgen. Unsterblich. | Greift nicht an. Sieht nur zu. | Geh ohne Eile vorbei und kehre ihm nicht den Rücken zu. |
| Smiler | Rauch mit zwei Augen und einem Lächeln, am Ende eines Flurs. Rückt nur vor, wenn ihn niemand ansieht. | Bei einem Meter dreißig ein Schrei ohne Schaden. | Jemand soll ihn immer ansehen. |
| Streuner | Streift zwischen zwei und vier Punkten umher. | Rammt mit der Kraft des Eineinhalbfachen seines Schritts und verletzt nicht. | Geh seiner Streife aus dem Weg, bevor er dich sieht. |
| Gitterhänger | Hängt an einem Gitterstab. Kommt die Treppe herunter, wenn du acht Meter oder weniger entfernt bist und nicht hinsiehst. | Kein bekannter Schaden. | Sieh ihn an. Quere nicht mit dem Rücken zu ihm unter ihm. |
| Lauerer | Es gibt nur unbestätigte Sichtungen. | Unbekannt. | Glaubst du ihn zu sehen, geh nicht näher. |
| Erwachsener Faceling | Niemand hat ihn im Level 0 gesehen. Es gibt nur die Warnung eines Zettels: „Sieh sie nicht zu lange an.“ | Unbekannt. | Befolge den Zettel. |
Was sie gemeinsam haben
- Keine hat nachweislich getötet. Hautdieb und Smiler haben in den Erzählungen grausamere Fassungen, aber das Archiv hat sie nicht geprüft.
- Alle stehen für alle am selben Ort. Siehst du eine Kreatur in einem Flur, sieht sie jeder, der danach kommt, dort, wo du sie gesehen hast.
- Der Blick ist ein Werkzeug. Der Wächter folgt dir mit dem Kopf, Kinder und Smiler erstarren oder rücken vor, je nachdem, ob du sie ansiehst, der Hautdieb bleibt reglos.
- Fast keine macht Geräusche. Der Schreck kommt über die Augen und über den Rhythmus. Siehe Wie Kreaturen klingen.
Wer den Takt vorgibt
Die Auftritte sind nicht ganz zufällig. Die Wanderer glauben, der Ort folge einem Rhythmus aus Ruhe, Spannung, Spitze und Atempause, und nennen ihn den Puls. Die Umgebungsereignisse begleiten ihn: Umgebungsereignisse.
Alte Einträge
Der Lurker, der Crawler und der Shadow stehen in früheren Einträgen und gelten heute als unbestätigte Sichtungen. Man erzählt auch, der Rezeptionist des Foyers sei eine Spielart des Wächters.
Was man erzählt
Die Erzählungen widersprechen sich in diesen Punkten:
- Die Kinder, die manche für alltäglich halten und andere für eine Legende.
- Der Smiler, von dem die einen sagen, er sei immer da, und die anderen, er fehle manchmal.
- Streuner und Gitterhänger, die manche in ihren Heften anders nummerieren.
- Die Geschwindigkeit des Hautdiebs, wenn er dir auflauert: Die einen sagen 5,5 m/s, die anderen 4,6.