« Ce qu'on voit d'abord, c'est un jaune fatigué. Ensuite, un bourdonnement qui ne s'arrête plus jamais. »
Le Level 0, c'est là que tout errant commence. Un immeuble de bureaux sans fin : moquette humide, murs d'un jaune éteint, plafonniers fluorescents et une brume ténue de la même couleur. Personne, aucune fenêtre qui serve à quelque chose, rien que le bourdonnement électrique, qui ne se tait jamais tout à fait.
C'est le seul niveau à avoir des populations et la seule porte d'entrée du monde : l'errant apparaît toujours ici, et les lits où l'on se réveille après sa mort ne se montent qu'ici. Les autres niveaux, on les atteint en tombant, en descendant ou en franchissant des portes qui ne devraient pas exister.

Description
Des salles et des couloirs de bureau. Chaque zone a son caractère, et certaines reviennent plus souvent que d'autres :
| Zone | Fréquence |
|---|---|
| Normale | 34 % |
| Dense | 13 % |
| Ouverte | 13 % |
| Basse | 10 % |
| Haute | 10 % |
| Coupure | 12 % |
| Vide | 8 % |
Le plafond est à 3,7 m sur un peu plus de 70 % du terrain. Ailleurs, il oscille entre 3,5 et 4,0 m : on ne voit presque jamais deux fois le même couloir, même s'il y ressemble.
Variations structurelles
Avenues
Des couloirs larges, papier peint et plinthe sombre.

Cubicules
Des cloisons et des bureaux, avec téléphone et bloc-notes.


Hypostyles
Des salles de colonnes où le regard se perd entre les piliers.

Bruits
L'ambiance de fond est un ronronnement de bureau. Par-dessus travaille le bourdonnement fluorescent de huit sources réparties sur le terrain, et de temps en temps quelque chose résonne au loin : un meuble qu'on traîne, une porte.
Anomalies
Environ six par kilomètre carré : plafonds à 2,5 m dans des bureaux larges, plafonds qui descendent par marches de 10 cm, salles répétées aux meubles copiés, portes vers nulle part. Détail dans Anomalies du Level 0.
Décor et signes
Plaques de bureau à 1,60 m, panneaux de sortie à 2,20 m, tableaux en liège et calendriers arrêtés. Aucun texte de marque réelle. Plus d'infos dans Signalétique et décor et Textes trouvés.


Entrées et sorties
- Entrée : l'endroit où l'errant se réveille. C'est la seule.
- Puits : un trou d'un mètre sans garde-corps. La chute mène au Level 1. Voir Puits.
- Escalier de service : il descend par l'immeuble vers les sous-sols.
- Porte vers nulle part : elle mène au Level 2.
- Sous-niveaux : des couches du même niveau, pas des niveaux à part. Ce sont 0.0, le Vestibule, 0.1 et 0.01.
Comment survivre
Ici vivent les Veilleurs, les Voleurs de peau, les Enfants, le Smiler, le Rôdeur et le Suspendu. Ils peuvent se retrouver dans un même chunk : ne reste pas immobile à écouter.
Les lits et les refuges ne se montent qu'ici. N'importe quel chunk peut être stabilisé, comme l'expliquent Stabilisation par paliers et Lits et refuges. Ce qui tombe dans un puits ne revient pas : ne jette pas ce que tu veux garder. Pour construire, vois Au-dessus du faux plafond et Casser un mur ou un sol.
Ce qu'on raconte
Par endroits, le plafond monte jusqu'à cinq mètres et demi, et ailleurs il se rétrécit jusqu'à te frôler la tête. On parle aussi d'une salle de repos en damas, à la lumière orange tamisée, où la tension retombe et qu'on appelle la Salle Manille. Personne ne s'accorde sur le chemin pour y aller.
Images du dossier






