«Lo primero que ves es un amarillo cansado, y lo siguiente, un zumbido que ya no se va nunca.»
El Level 0 es donde empieza todo errante. Es un edificio de oficinas sin fin: moqueta húmeda, paredes de un amarillo apagado, plafones fluorescentes y una niebla tenue del mismo color. No hay nadie ni ventanas útiles, solo el zumbido eléctrico, que nunca se calla del todo.
Es el único nivel con poblaciones y la única puerta de entrada al mundo, porque el errante aparece siempre aquí y las camas donde despierta al morir solo se montan aquí. Los demás niveles se alcanzan cayendo, bajando o cruzando puertas que no deberían existir.

Descripción
Salas y pasillos de oficina. Cada zona tiene su carácter, y unas aparecen más que otras:
| Zona | Frecuencia |
|---|---|
| Normal | 34 % |
| Densa | 13 % |
| Abierta | 13 % |
| Baja | 10 % |
| Alta | 10 % |
| Apagón | 12 % |
| Vacía | 8 % |
El techo mide 3,7 m en algo más del 70 % del terreno. En el resto oscila entre 3,5 y 4,0 m, de modo que casi nunca parece el mismo pasillo dos veces, aunque se parezca.
Variaciones estructurales
Avenidas
Pasillos anchos con papel pintado y zócalo oscuro.

Cubículos
Mamparas y escritorios con teléfono y bloc.


Hipóstilas
Salas de columnas donde la vista se pierde entre pilares.

Ruidos
El ambiente de fondo es un hum de oficina. Sobre él trabaja el zumbido fluorescente de ocho fuentes repartidas por el terreno, y de vez en cuando suena algo lejano: un mueble arrastrado, una puerta.
Anomalías
Unas seis por kilómetro cuadrado: techos de 2,5 m en oficinas anchas, techos que bajan a escalones de 10 cm, salas repetidas con los muebles copiados y puertas a ninguna parte. Detalle en Anomalías del Level 0.
Atrezo y señales
Placas de despacho a 1,60 m, señales de salida a 2,20 m, tablones de corcho y calendarios parados. Ningún texto de marca real. Más en Señales y atrezo y Textos diegéticos.


Entradas y salidas
- Entrada: el lugar donde despierta el errante. Es la única.
- Pozo: un agujero de un metro sin barandilla. La caída lleva al Level 1. Ver Pozos.
- Escalera de servicio: baja por el edificio hacia los sótanos.
- Puerta a ninguna parte: lleva al Level 2.
- Subniveles: capas del mismo nivel, no niveles aparte. Son 0.0, el Vestíbulo, 0.1 y 0.01.
Cómo sobrevivir
Aquí viven los Vigilantes, los Robapieles, los Niños, el Smiler, el Merodeador y el Rejillero. Pueden coincidir en un mismo chunk, así que no te quedes quieto a oír.
Las camas y los refugios solo se montan aquí. Cualquier chunk puede estabilizarse, como explican Estabilización por tiers y Camas y refugios. Lo que cae por un pozo no vuelve, así que no tires lo que quieras conservar. Para construir, consulta Sobre el falso techo y Romper muro o suelo.
Lo que se cuenta
En algunas zonas el techo se alza hasta cinco metros y medio, y otras se encogen hasta dejarte la cabeza rozando las placas. También se habla de una sala de descanso de damasco con luz naranja tenue donde la tensión afloja y a la que llaman Sala Manila. Nadie coincide en cómo se llega.
Imágenes del expediente






